🎊 【心得】公式集:敏捷與命中的研究 @魔力寶貝 精華區

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【心得】公式集:敏捷與命中的研究

樓主

枯藤 老樹 乳鴿

ta810302

2015-05-20 11:41:26 編輯

如果不小心迷路跑進來的話

後面是又長又討厭的實驗報告

所以沒興趣的板友請按上一頁快速逃離

如果對結論有興趣,但是厭煩冗長的文章與數字者

那麼本實驗簡單的結論是 :

攻擊者的命中會因對手敏捷的增加而降低

以倍率來說,對手與我方敏捷相等時,有 99% 的命中率

當對手的敏捷是我方 2 倍時,命中率會劇降到 50%

其後稍有緩和,3 倍時降為 30%

3 倍後不管對手敏有多高,命中維持在 30% 不變

「敏捷 240 折算」則應該是存在的。

往下就是煩悶的實驗內容,要往下看請先喝點咖啡振作一下

註 : 文章內附的圖片,與數據記載的網頁,是在下的部落格與相本,如果認為有衝人氣的嫌疑,請不要點進去,謝謝。

另致 討論區的板主 :

這篇實驗起源自 貴板 的精華區,原本也該發在貴板以為回饋,因在下只有簡易認證,所以只能作罷。

如果您認為這篇陋文有一點點參考的價值,歡迎您取用之。

前言 :

這個實驗,目的是接續由 BoxBBS 的 EAU 大原作、授權巴哈的 gradyfx ( 風某 ) 大

轉載到巴哈姆特魔力寶貝 BBS 精華區的「敏捷 Vs 命中初探」。

網址 http://webbbs.gamer.com.tw//gemread.php?brd=CrossGate&f=A0UNTA25&n=39

( 這個連結需要有巴哈的帳號才能閱讀,該轉載的原文出處如BoxBBS的連結等皆已失連,目前僅剩上面的網址能參閱資料 )

文章最後指出,該次實驗留下三個待解的問題 :

(1) 曲線的準確率

(2) 各段曲線的轉折點與如何降至20%

(3) 公式

此次由於天平星系開放免費一個月的機會,因此不才斗膽接續實驗,試圖解開前輩留下的問題。

並嘗試解開巴哈的魔力哈拉版先前,因為一直沒有找到相關的驗證數據,而對「敏捷是否也受到 240 界限值的影響」所產生的疑問。

對此有興趣的朋友,除了上面BBS的文章外,亦可參考大陸網友的研究文章「加敏為什麼?」 ( 原作據說是 TNT 大 )。

http://www.xxju.org/game/article/200611_2/05_0110085344.htm

不過這是大陸網域,用的也是簡體字,進入前請先有心理準備 ( 若擔心網路病毒,就請不要進入 )。

第一部分 : 不同敏捷比例之下,命中率的統計與曲線圖製表

人物設定

攻擊方 : 1 級,體 15 魔 15 = 敏 23,裝備平民袍、法蘭城紀念木刀,就職紡織學連擊 1

閃躲方 : 空身,只裝備屬性水晶,配點設定詳見各統計

註 : 攻擊方不裝水晶與裝木刀,是為了降低傷害輸出以增加每回合實驗的次數

平民袍則為了增加攻擊方魔力值,俾能使用連擊 1 的次數達 10 次

實驗方式

雙方收寵 PK

攻擊方一防二連擊,閃躲方一防二移動

每場打 10 回合計攻擊 20 次

為了擺脫運氣值的干擾

每輪累計攻擊達 5 場 100 次後換伺服器再打

並設置兩個相同配點的閃躲方

各自面對攻擊方 5 輪 = 25 場 = 500 次攻擊

總計 10 輪 = 50 場 = 1000 次

閃躲方倍率設定

1 - 1.2 - 1.4 - 1.6 - 1.8 - 2 - 2.5(2.496) - 3(2.983) - 3.5(3.452) - 4(4.009) - 5 - 6(5.939)

後來為了確認曲線的細部,追加 2.25(2.252) 與 2.75(2.774) 倍

初步完成的曲線與前人的實驗分歧頗大,再追加 8(8.04) 倍作比較

附加說明

● 初期到 2.25 倍以調配 1 級人物的 30 點配點來達成,2.5 倍以後則以純攻敏配點升等並調配點數。

● 2.25倍後因為以純功敏配點 ( 時間不夠,初期企劃為練到 20 級以收集 6 倍的數據 ),無法藉分配體魔來微調,所以倍率上只能取接近值,並且升級點數會有沒分配完的情況。

● 閃躲方練到 20 級時皆未就職 (遊民),而 8 倍敏捷需練到 30 級,由於需至布拉基姆高地練等,加上免費期間接近結束,所以就職了近戰以使用氣功彈加速升等。

● 攻擊方因為登入選擇錯誤,誤帶到野外練到 2 級,但升級點數沒加,保持敏捷在 23。

數據記錄與統計

記錄格式

每輪一行

各記下 5 場單場命中數 / 單場閃躲數

[ ] 內為該輪命中總和 / 該輪閃躲總和

後附上該輪命中率

每 5 輪由 1 個人物完成

作攻擊數、命中數、閃躲數、命中率的統計

2 人完成後作總攻擊數、總命中數、總閃躲數、總命中率統計

詳細數字請見數據篇 1 - 1、1 - 2

http://ta810302.pixnet.net/blog/post/24765518

數據集成

1 倍 = 99.0% ___ 1.2 倍 = 93.7% ___ 1.4 倍 = 84.7%

1.6 倍 = 77.1% ___ 1.8 倍 = 66.6% ___ 2 倍 = 51.7%

2.25 倍 = 44.4% ___ 2.5 倍 = 27.6% ___ 2.75 倍 = 31.3%

3 倍 = 28.1% ___ 3.5 倍 = 29.0% ___ 4 倍 = 30.9%

5 倍 = 30.0% ___ 6 倍 = 30.9% ___ 8 倍 = 33.0%

曲線圖

以敏捷倍率為橫軸,命中率為縱軸,製表如下

(1) 各點連接線圖 (基點連線圖)

http://ta810302.pixnet.net/album/photo/106733629

(2) 以基點連線圖推測的推測曲線圖 (由於 BBS 原曲線圖失連,故此併附上重繪之 EAU 前輩當時所作曲線的示意線,以作為兩次實驗間的參考)

http://ta810302.pixnet.net/album/photo/106733630

前段推測為 1.5 倍通過 80% 、2 倍通過 50% 的上弧曲線

中段推測 2 倍通過 50%、3 倍落到 30% 的下弧曲線

後段推測 3 倍後以 30% 的水平直線延伸

(中後段另有一個猜測,是由 2 倍的 50% 直線下落到 2.75 倍的 30% ,由 2.75 倍往後保持 30%,至於那種才算正確,因數據仍不足、誤差值研判不小的關係,故無法確定)

實驗結果研究及檢討

(1) 雖然針對各項目進行 1000 次攻擊,但各場的機率隨著敏捷倍數增加,上下震盪頗大,高低差距甚至超過 20%;由 2.75 倍後推測維持 30% 命中率的假設來看,各項目的總結論也有接近正負 3% 誤差的可能。

因此單項取 1000 次的實驗數,可說仍不足顯示正確的命中率分布曲線,而此次實驗所製的曲線圖也應該非正確曲線,只能作為參考用。

也由於曲線的不確定,前輩所留下的問題 : 正確曲線、轉折點、公式等,在下亦無法正確解答。

(2) 比較前後兩次實驗曲線,2倍之前差異可說不大,而 EAU 前輩所說的

「1.5 倍 = 80%,2 倍 = 50%」

本次驗證上數據也相當接近。

由 2 倍之後差異便開始擴大,隨敏捷倍率的增加,EAU 大大所作有呈緩曲線降至 20% 的傾向;

而此次實驗則直線降到 2.75 倍時的 30%,其後呈現水平延伸的趨勢。

對結論相差 10% 的原因探討

(實驗數據放在數據篇 1 - 3 http://ta810302.pixnet.net/blog/post/24765518)

以 8 倍實驗的環境為比對基礎

1. 攻擊方由 1 級變成 2 級 : 重新設定為 1 級後測試,命中率為 31.3%

2. 攻擊方有配木刀 : 取下木刀空手測試,命中率為 26.3%

3. 閃躲方有職業 : 申請遊民後測試,命中率為 31.0%

4. 攻擊方有職業 : 申請遊民 + 取下武器後測試,命中率為 30.8%

由此結果來看,武器有可能產生一定的影響,但也可能是實驗數不足加上運氣影響,才造成命中率低下。

由於測試時已經接近免費結束,所以採樣數與測試項目都顯得貧弱,所以這方面的影嚮還需要更進一步的實驗才能驗證。

其它無法測試的原因推測

● 現在的命中率與當年 EAU 大大發表時,官方的設定有作過更動。

● 天平的設定有單獨的變更過。

(3) 2.25 倍開始,前 5 輪數據組人物是黑髮的 KEN,後 5 輪數據組人物為金髮的暗醫,兩邊的被命中率比較 (上下為相同敏捷倍數時的被命中率,較高者以紅色標示)

前 : 43.8% 35.8% 34.2% 29.8% 29.8% 33.2% 29.6% 29.2% 34.0%

後 : 45.0% 39.4% 28.4% 26.4% 28.2% 28.2% 30.4% 32.6% 32.0%

由於較高數據沒有集中在任一人上,因此研判人物的選擇應該不影響被命中的機率。

(4) 命中會有某一段時間特別集中於某人物上。如 2 倍時,前 5 輪的 KEN 被命中在 48% ~ 61% 之間,後 5 輪的暗醫則是 42% ~ 52% 之間,有可能有所謂當天或一段時間的運氣上限值存在。(即固定時間內運氣上限值偏低的話,重登也無法產生大幅改變)

只是這點仍有待更精密的實驗作檢證。

第二部分 : 敏捷的「240折算」是否存在的測試

其實這個驗證需要先建立正確的曲線圖或公式供比對,才有 100% 的可信度。

因為第一部份的曲線圖無法確保 100% 的正確性,所以此部份實驗的結果只能當成參考。

雙方設定

攻擊方 : Lv41 加力紅螳,敏捷顯示為 153

閃躲方 : Lv46 加速黃蜂,敏捷顯示為 293

實驗方式

雙方寵物 PK

攻擊方人防、寵連擊 I。

閃躲方人防、寵什麼都不做,寵損血則以吸血 III 吸對手,對手血不夠吸時則人明鏡、寵吸人,還是不夠吸則什麼都不做直到被打倒。

每場因寵物狀況不定,所以攻擊數不一,設定每一輪以累積收集 100 次上下的攻擊數,隨後換星系再打。

一共收集 5 輪、500 次上下的數據作總統計

數據記錄

詳見數據篇 2

http://ta810302.pixnet.net/blog/post/24765518

實驗結果研究及檢討

(1) 閃躲方的敏捷為 293,約為攻擊方的 1.92 倍,按曲線圖推算,命中率約在 58% 附近。

若將閃躲方敏捷經 240 折算後則為

(293-240)x0.3+240 = 255.9

約為攻擊方的 1.67 倍,按曲線圖推算,命中率約在 71% 附近。

而實驗所得的落點在 63.6% ~ 73.5% 之間、平均為 68.6%,比較接近 240 折算下的結果

故此推論「敏捷 240 折算」存在的可能性頗大

(2) 影響實驗結果的可能變因 :

1. 作為比對的曲線圖,正確性不明。

2. 寵物能力可能存在不同於人物的隱藏設定。

3. 「240 折算實驗」是在舊有星係執行,可能與天枰的背景設定有出入。

4. 採樣的項目僅一項,數量也僅有 509 筆,貧乏的數據造成落點計算與現實有誤差。

因此仍有待更精密與廣泛的實驗來確切說明。

寫在最後

雖然很想推算出正確的曲線圖與公式,不過個人學淺力薄,僅能做到粗淺的探究。

謹以此報告,獻給所有的研究同好作為參考。

實驗內容所存在的缺失與謬誤,還請各方前輩高人海涵並指正。

感謝曾在天枰星系給予過在下幫助的玩家。

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